Em nossa Newsletter abordamos este importante tema e, para promover um debate profundo e reflexivo, convidamos Virgínia Coeli Bueno de Queiroz, Diretora Geral da Escola Santo Tomás de Aquino, para responder algumas perguntas. Confira a entrevista completa:
1- Como você acredita que as novas metodologias de aprendizado, como a aprendizagem baseada em projetos, estão reformulando a experiência educacional em comparação com os métodos tradicionais?
Virgínia: “Em comparação com os métodos tradicionais, as metodologias ativas trazem inúmeras vantagens nos processos de ensino e aprendizagem. Podemos citar a autonomia e o protagonismo do aluno, a flexibilidade, a
personalização do ensino, o engajamento, o aprofundamento e ampliação na abordagem de conceitos, a possibilidade de trabalho com a interdisciplinaridade e transdisciplinaridade, a otimização do tempo disponível, a possibilidade de debates, a colaboração, o trabalho em grupo, entre outras vantagens.
O trabalho baseado em projetos possibilita:
· Incentivar o aluno a explorar e investigar seus interesses – aquilo que verdadeiramente o atrai e o que ele deseja aprender – enquanto o educador assume a responsabilidade de integrar essas
atividades ao desenvolvimento das habilidades fundamentais necessárias;
· Evitar que a aprendizagem se torne passiva e monótona, permitindo o envolvimento ativo do aluno não apenas na concepção e elaboração de sua trajetória de aprendizagem, como também em sua execução e avaliação. Esse engajamento, por estar alinhado aos interesses do aluno, torna a aprendizagem significativa e dinâmica, envolvendo mais do que simplesmente absorver informações;
· Estabelecer uma conexão direta entre a aprendizagem em sala de aula e a vida e experiência do estudante, reconectando seus processos cognitivos com seus contextos pessoais e vivências.
A gamificação, por sua vez, é uma grande aliada do processo ensino-aprendizagem. Possibilita criar uma experiência interessante e motivadora, além de muitas vezes divertida, aumentando engajamento e colocando o aluno no centro da aprendizagem. Por meio da gamificação, os professores podem pensar em formas de personalização do processo de ensino-aprendizagem, de maneira a priorizar que os estudantes aprendam
em seus próprios ritmos.”
2- Pode nos dar exemplos de como a gamificação está sendo efetivamente integrada em ambientes de aprendizagem baseados em projetos e qual impacto isso tem na motivação e no envolvimento dos alunos?
Virgínia: “O trabalho com as novas metodologias envolve, incentiva e desperta o interesse dos estudantes pelos temas e problemas da atualidade. A epidemia de dengue, por exemplo, instigou educadores a desenvolverem projetos e criarem jogos que mostram a necessidade da prevenção e do cuidado para a erradicação do mosquito.”
3- De que maneira as novas tecnologias estão facilitando a implementação de metodologias de aprendizagem inovadoras, como projetos interdisciplinares ou gamificados, em ambientes educacionais?
Virgínia: “As novas tecnologias têm que ser utilizadas como um meio, um método, uma metodologia, que permita aos estudantes estabelecer relações entre os diferentes componentes curriculares. As novas tecnologias permitem ao professor explorar projetos interdisciplinares e desenvolver nos estudantes competências como as que envolvem colaboração e até mesmo as competências socioemocionais.
Com o avanço da tecnologia e o aumento no número de ferramentas digitais disponíveis, o professor pode propor em ambientes de aprendizagem que os alunos sejam ainda mais criativos com o apoio da cultura digital. O incentivo à criatividade, depende, portanto, de um ambiente adequado e de propostas pedagógicas que tenham o estímulo à criação.”
4- Qual é o papel dos educadores na criação e execução de projetos de aprendizagem gamificados e como isso afeta a sua própria maneira de ensinar?
Virgínia: “O papel dos educadores é fundamental! Eles precisam empolgar e se sentir à vontade para trabalhar com propostas inovadoras e com as novas tecnologias. Alguns professores podem se sentir inseguros e, nesse caso, o papel da escola é desmistificar o que é o trabalho com a pedagogia de projetos e com a tecnologia e promover a formação continuada dos docentes. E, para que haja mudança na proposta educativa da instituição, os docentes precisam de estabelecer diálogos e consensos, pesquisar e trazer evidências de ganhos para toda a equipe.”
5- Como você vê o futuro da educação com a continuidade do desenvolvimento de novas metodologias de aprendizado, especialmente em relação à aprendizagem baseada em projetos e à gamificação?
Virgínia: “Há pouco tempo, a pandemia de Covid-19 trouxe desafios para a escola. No mundo todo, professores tiveram que modificar e rever suas práticas para incluir tecnologia no seu planejamento. Acredito que algo semelhante deve ocorrer com as inteligências artificiais. Hoje, o desafio do professor é, então, se desvincular do preconceito ou do medo daquilo que é culturalmente aceito. As mudanças tecnológicas produzem, de fato, uma mudança cultural, na maneira como cada um se relaciona com as tecnologias. E, o professor precisa ter pensamento crítico e visão na apropriação das novas metodologias de aprendizado.”
6- Gostaria de compartilhar alguma ação inovadora que sua escola tenha desenvolvido juntamente aos seus alunos, e que trouxe resultado para o ambiente escolar?
Virgínia: “Sim, destaco o envolvimento os nossos alunos no Escolas Conectadas, um projeto que faz parta dos Projetos de Responsabilidade Social da ESTA. Alunos e profissionais da ESTA se transformaram em monitores voluntários de Tecnologia Educacional, realizando capacitações gratuitas para os alunos e professores da E. E. Prof. José de Mesquita, sobre as principais ferramentas de ensino remoto do pacote _Google for Education_.
Na segunda etapa do projeto, os estudantes da ESTA também realizaram monitorias “online” de Matemática, Língua Portuguesa, Redação, Física e Química, para os alunos da escola pública e das Obras
Pavonianas, dando continuidade à troca de experiências e de saberes, já promovida em anos anteriores pela “Monitoria Cidadã”. O projeto foi um piloto iniciado pelas três instituições parceiras (ESTA, E. E. Prof. José de Mesquita e as Obras Pavonianas), mas há a intenção de que essa conexão solidária possa se estender a outras escolas particulares e públicas de Belo Horizonte. Para a inicialização do projeto, a equipe pedagógica levantará a necessidade de arrecadação de 120 equipamentos eletrônicos, tais como computadores, notebooks, tablets e smartphones. Esses equipamentos podem ser novos ou usados, desde que estejam em condições adequadas para o funcionamento das plataformas digitais e do acesso à internet pelos estudantes da escola pública. As doações poderão ser encaminhadas para a secretaria das Obras Pavonianas.”
Virgínia Coeli Bueno de Queiroz – Diretora Geral da Escola Santo Tomás de Aquino